數位聲效設計與創作應用 Book Reading 1 (6) 報告
包含兩大主題,邊看邊寫不然看過就忘了...
Effcets and processors
空間系效果和一些加工後製
目錄:
effects:
-reverb
-delay
-phase,flanging
-chorus
dynamic processor:
-compressors
-threshold
-ratio
-attack
-release
-inputgain
-outputgain
-multipressor
-limiter
-expander
-noise gate
-REVERB-
基本上這個就是在模擬一個聲音撞到牆壁後反射回來和原本聲音重疊的現象,經由已知聲音速度可以由聲音經過多久後撞到牆壁(pre-delay)來模擬牆壁的位置,也可以經由聲學上的計算模擬現在聲源的位置甚至是反射的材質,可以製造出身於大教堂內、空屋中、高牆前...等效果,常見的參數像...
1.調整音色的:
-Damping(軟硬):這個是調整牆壁軟硬的,聲音撞到軟的材質比較柔軟反之比較硬。
-Filter(濾波器):這跟EQ的效果類似,調整頻率來修飾音色。
2.調整reverb時間:
-reverb/decay time:修改REVERB的時間,模擬聲音撞到牆壁後會漸漸變小,於是可
以藉由調整減少60dB的時間來決定REVERB存在的時間長短。
3.Pre-delay:就是聲音出去後要多久才會撞到牆壁,也就是決定REVERB在訊號進去後
過多久才出現。
4.mode(模式):這決定在各家效果器製作想要做怎樣子的效果,有下列...
-Hall:模擬體育場的情況。
-Room:就是房間。
-spring:古早時候在音箱裡裝個彈簧,訊號傳導的時後經過彈簧然後混進原始音
來達到空間效果,所以聽起來就會彈彈。
-plate:將彈簧換成金屬板的效果,有些可以選擇材質金或銀。
-gate:可以設個門檻讓聲音還沒衰減60dB就斷掉。
-reverse:這個是讓REVERB的聲音不是漸漸衰減而是反過來漸漸放大。
-flerb:相當於reverb+flanger,讓reverb的聲音是以flanger的效果出現。
-ambience:環境氣氛的聲響,就像是待在廁所講話跟在室外講聽起來不一樣。
5.Dry/Wet:表示加上效果的強度。Dry,表示原始未加效果的聲音,反之Wet則是表示調
變後的效果器聲音,若是Dry佔90%,Wet佔10%,那麼效果就比較弱;Wet佔
了100%的話,輸出的聲音就會只有"迴音"而沒有"原音"。
(資料來源:旋律工房PRESTO,PTT Pedal版mad大)
用的好的話可以製造出處於自然環境的效果,針音可以更溫暖有深度也更有臨場感;
要是沒弄好可能就會被聽出很假,不自然,會使整個混音變得很亂。
上面打完好想買一顆Reverb喔!!!
-Delay-
數位的延遲就是將本來發出的聲音延後幾秒再發聲一次,可以做出更長遠的空間感,或者可以做出像"PING PONG DELAY"在左右聲道輪流出現,也可以用"TAP DELAY"在節奏的橋段,讓他可以更滿;一般的DELAY有下列參數可以調整:
1.dealy time:你要延遲音在多久後出現,可用這數據調整,可以套用公式計算:
速度120bpm 的歌曲 (就是一分鐘內數120下)
60sec/120=0.5 sec 即四分音符0.5sec (即delay一拍)
再除2: 0.5sec/2 即八分音符0.25sec (即delay半拍)
再除2: 0.25sec/2 即16分音符0.125sec (即delay1/4拍)
2.feedback:有就是延遲音出現的次數,調越大,同一個延遲音會出現越多次,但會
漸弱。
3.delay level /Dry/Wet:就是調整延遲音的音量大小調到100%則延遲出現的音會和原
音一樣大。
(資料來源:中山大學BBS)
不過我買的那顆DMM上面,聲音和效果的混和平衡是"blend"這個參數在調,level是調整output的大小,就像上面旋律工房PRESTO裡面input和output的概念。
-Phasing&Flanging-
這效果最早發現是在錄音室中同時撥放同一捲錄音帶(TAPE)在兩台機器中,兩台機器撥放的速度有少量的差異時,造成相位的偏移的效果。
Phasing是將信號複製一份經過一個或多個全通濾波器然後產生非線性的相位響應,然後在加回原始訊號中,在不同頻率產生建設性和破壞性的干涉,頻率響應上有一連串的波峰和波谷,不過這些波峰和波谷不會產生在泛音列上;flanging是phasing的一種特殊型態,flanging是將複製一個延遲一點的原訊號進去原本的訊號,輸出信號的波峰和波谷會發生在泛音列。在頻率響應上來看,flanging產生一個等距的鋸齒梳狀濾波器,phasing則是不等距的鋸齒梳狀濾波器
但是flanging和phasing的特徵(相位響應、時間延遲、差異)都是隨時間變化的,產生一種掃描的聽覺效果。在耳朵上2種效果聽起來感覺是不一樣的,通常,flanging聽起來像噴射機
不過早期的Phasing應該就和現在Flanging的原理差不多是用2個同訊號一個加點delay去產生的,但現代的Phasing應該是指全通濾波器造成的相位偏移的效果,比較是數位的處理。
(資料來源:維基,豆芽菜鋪)
不過關於參數的說明,各地方說的都不一樣,不知道哪邊才是對的...
-Chorus-
在原訊號上混入些微delay而且pitch有點改變的訊號,聽起來想是水的漣漪一般,也被稱為是水聲的效果,可以讓聲音比較暖一點,比較不會太乾,通常用在背景vocal或吉他上,如果用的太超過或者是家在主要樂器上,會聽起來有點假,不真實。
(參考網址:維基)
*也有看到說Phasing、Flanging、Chorus都只是做DELAY混進源訊號,只是DELAY的時間長短不同,可是這些效果都差有點多只是說混入DELAY訊號沒處理時在很難接受...
-Dynamic Processors-
有些聲源,如:某些樂器、人聲都包含很大的動態範圍,指的是音量上的動態有非常大和非常小的聲音,也就是說在錄製的即時上會有無法預期大音量(hot)或者是相對變得太小聲的問題。所以要藉由動態處理用固定的參數去管理那些無法預期的成分,使得他們可以在混音的時候被控制。動態處理器大致由下列組成:
-Compressors-
在輸入信號不大時,對信號不做處理;輸入信號大到一定程度的時候,效果器開始按照一定的比例開始將輸入信號減弱,也就是對突來的超高波峰做壓抑,若不超過上限就保持原樣。一般有底下參數:
1.Threshold:“閾值”。也就是說,當輸入信號超過了 threshold 這個“門檻”的時候,壓縮就開始了,這個參數的單位是dB數(分貝數),從負無限到0dB,再決定壓縮的邊界也稱“膝部”有硬式和軟式兩種差別,應是是直接轉折即超過一點點就有最大壓縮比率,軟式的則是慢慢的達到壓縮比率。一般來說,在處理人聲、弦樂等的時候,用 Soft Knee ;在處理鼓、電貝司、爆炸聲等的時候,用 Hard Knee 。
2.Ratio:壓縮比率,也就是超過 threshold 部份的輸入信號和輸出信號的比值 a:b 。若ratio=2,則超過threshold後就開始以2:1的比率壓縮也就是壓得剩原本的一半。
3.Attack:起始時間,並不是訊號一超過threshold 就立刻被壓縮,會依據attack time的設定在時間內漸漸加大到設定的壓縮比率。
4.Release:釋放時間,若訊號開始回到不超過threshold 的程度,在release time內會繼續壓縮最終達到沒壓縮的放鬆狀態。
5.InputGain:對未處理的訊號的增益值,在送進compressor內處理。約是-12dB~12dB。
6.OutputGain:對經過compressor的訊號的增益值,之後再輸出。約是-12dB~12dB。
(參考資料:某論壇,sound man (大推!!))
-Multipressors-
就是提供多組compressor運行在不同的頻段,也就是針對不同頻率進行不同的壓縮。
-Limiters-
當輸入信號的大小達到一定的程度的時候,將輸入信號壓至一個固定的值。也就是將compressor的ratio開到無限大時,當超過threshold 超過的量直接砍掉,壓縮到一個定值。不過Limiter沒辦法即是的做反應,會造成一開始有些突波沒砍到,所以有些Limiter提供“sees”的控制,對訊號路徑加上一點點DELAY讓Limiter有時間反應。
-Expanders-
剛好跟compressor做相反的事情,他是對threshold以下的訊號進行加大的動作,反而對threshold以上的訊號不做處理。
-Noise Gate-
對於threshold的信號砍掉,只讓超過threshold的訊號通過;在現實中,主要用在消除背景噪音方面。當輸入信號很小時,將聲音關閉(門關了),只有當輸入信號達到一定的值的時候,才允許放出聲音(門開了)。這樣,門能夠用于降噪,也就是當信號很小時(只有背景噪音的沙沙聲),我將門關上,把噪音擋住,當信號達到一定值的時候(樂器聲出來了),門開,聲音放出來。 實際上是一種“假降噪”,它是利用人耳的屏蔽效應來使人忽視背景噪音。當沒有聲音的時候,它降噪,當有聲音的時候,它不降噪。在音樂的mix中,較少使用noise gate來降噪,用得多的是 FFT 降噪。
(參考資料:soundman(再推一次!!))
Effcets and processors
空間系效果和一些加工後製
目錄:
effects:
-reverb
-delay
-phase,flanging
-chorus
dynamic processor:
-compressors
-threshold
-ratio
-attack
-release
-inputgain
-outputgain
-multipressor
-limiter
-expander
-noise gate
-REVERB-
基本上這個就是在模擬一個聲音撞到牆壁後反射回來和原本聲音重疊的現象,經由已知聲音速度可以由聲音經過多久後撞到牆壁(pre-delay)來模擬牆壁的位置,也可以經由聲學上的計算模擬現在聲源的位置甚至是反射的材質,可以製造出身於大教堂內、空屋中、高牆前...等效果,常見的參數像...
1.調整音色的:
-Damping(軟硬):這個是調整牆壁軟硬的,聲音撞到軟的材質比較柔軟反之比較硬。
-Filter(濾波器):這跟EQ的效果類似,調整頻率來修飾音色。
2.調整reverb時間:
-reverb/decay time:修改REVERB的時間,模擬聲音撞到牆壁後會漸漸變小,於是可
以藉由調整減少60dB的時間來決定REVERB存在的時間長短。
3.Pre-delay:就是聲音出去後要多久才會撞到牆壁,也就是決定REVERB在訊號進去後
過多久才出現。
4.mode(模式):這決定在各家效果器製作想要做怎樣子的效果,有下列...
-Hall:模擬體育場的情況。
-Room:就是房間。
-spring:古早時候在音箱裡裝個彈簧,訊號傳導的時後經過彈簧然後混進原始音
來達到空間效果,所以聽起來就會彈彈。
-plate:將彈簧換成金屬板的效果,有些可以選擇材質金或銀。
-gate:可以設個門檻讓聲音還沒衰減60dB就斷掉。
-reverse:這個是讓REVERB的聲音不是漸漸衰減而是反過來漸漸放大。
-flerb:相當於reverb+flanger,讓reverb的聲音是以flanger的效果出現。
-ambience:環境氣氛的聲響,就像是待在廁所講話跟在室外講聽起來不一樣。
5.Dry/Wet:表示加上效果的強度。Dry,表示原始未加效果的聲音,反之Wet則是表示調
變後的效果器聲音,若是Dry佔90%,Wet佔10%,那麼效果就比較弱;Wet佔
了100%的話,輸出的聲音就會只有"迴音"而沒有"原音"。
(資料來源:旋律工房PRESTO,PTT Pedal版mad大)
用的好的話可以製造出處於自然環境的效果,針音可以更溫暖有深度也更有臨場感;
要是沒弄好可能就會被聽出很假,不自然,會使整個混音變得很亂。
上面打完好想買一顆Reverb喔!!!
-Delay-
數位的延遲就是將本來發出的聲音延後幾秒再發聲一次,可以做出更長遠的空間感,或者可以做出像"PING PONG DELAY"在左右聲道輪流出現,也可以用"TAP DELAY"在節奏的橋段,讓他可以更滿;一般的DELAY有下列參數可以調整:
1.dealy time:你要延遲音在多久後出現,可用這數據調整,可以套用公式計算:
速度120bpm 的歌曲 (就是一分鐘內數120下)
60sec/120=0.5 sec 即四分音符0.5sec (即delay一拍)
再除2: 0.5sec/2 即八分音符0.25sec (即delay半拍)
再除2: 0.25sec/2 即16分音符0.125sec (即delay1/4拍)
2.feedback:有就是延遲音出現的次數,調越大,同一個延遲音會出現越多次,但會
漸弱。
3.delay level /Dry/Wet:就是調整延遲音的音量大小調到100%則延遲出現的音會和原
音一樣大。
(資料來源:中山大學BBS)
不過我買的那顆DMM上面,聲音和效果的混和平衡是"blend"這個參數在調,level是調整output的大小,就像上面旋律工房PRESTO裡面input和output的概念。
-Phasing&Flanging-
這效果最早發現是在錄音室中同時撥放同一捲錄音帶(TAPE)在兩台機器中,兩台機器撥放的速度有少量的差異時,造成相位的偏移的效果。
Phasing是將信號複製一份經過一個或多個全通濾波器然後產生非線性的相位響應,然後在加回原始訊號中,在不同頻率產生建設性和破壞性的干涉,頻率響應上有一連串的波峰和波谷,不過這些波峰和波谷不會產生在泛音列上;flanging是phasing的一種特殊型態,flanging是將複製一個延遲一點的原訊號進去原本的訊號,輸出信號的波峰和波谷會發生在泛音列。在頻率響應上來看,flanging產生一個等距的鋸齒梳狀濾波器,phasing則是不等距的鋸齒梳狀濾波器
但是flanging和phasing的特徵(相位響應、時間延遲、差異)都是隨時間變化的,產生一種掃描的聽覺效果。在耳朵上2種效果聽起來感覺是不一樣的,通常,flanging聽起來像噴射機
不過早期的Phasing應該就和現在Flanging的原理差不多是用2個同訊號一個加點delay去產生的,但現代的Phasing應該是指全通濾波器造成的相位偏移的效果,比較是數位的處理。
(資料來源:維基,豆芽菜鋪)
不過關於參數的說明,各地方說的都不一樣,不知道哪邊才是對的...
-Chorus-
在原訊號上混入些微delay而且pitch有點改變的訊號,聽起來想是水的漣漪一般,也被稱為是水聲的效果,可以讓聲音比較暖一點,比較不會太乾,通常用在背景vocal或吉他上,如果用的太超過或者是家在主要樂器上,會聽起來有點假,不真實。
(參考網址:維基)
*也有看到說Phasing、Flanging、Chorus都只是做DELAY混進源訊號,只是DELAY的時間長短不同,可是這些效果都差有點多只是說混入DELAY訊號沒處理時在很難接受...
-Dynamic Processors-
有些聲源,如:某些樂器、人聲都包含很大的動態範圍,指的是音量上的動態有非常大和非常小的聲音,也就是說在錄製的即時上會有無法預期大音量(hot)或者是相對變得太小聲的問題。所以要藉由動態處理用固定的參數去管理那些無法預期的成分,使得他們可以在混音的時候被控制。動態處理器大致由下列組成:
-Compressors-
在輸入信號不大時,對信號不做處理;輸入信號大到一定程度的時候,效果器開始按照一定的比例開始將輸入信號減弱,也就是對突來的超高波峰做壓抑,若不超過上限就保持原樣。一般有底下參數:
1.Threshold:“閾值”。也就是說,當輸入信號超過了 threshold 這個“門檻”的時候,壓縮就開始了,這個參數的單位是dB數(分貝數),從負無限到0dB,再決定壓縮的邊界也稱“膝部”有硬式和軟式兩種差別,應是是直接轉折即超過一點點就有最大壓縮比率,軟式的則是慢慢的達到壓縮比率。一般來說,在處理人聲、弦樂等的時候,用 Soft Knee ;在處理鼓、電貝司、爆炸聲等的時候,用 Hard Knee 。
2.Ratio:壓縮比率,也就是超過 threshold 部份的輸入信號和輸出信號的比值 a:b 。若ratio=2,則超過threshold後就開始以2:1的比率壓縮也就是壓得剩原本的一半。
3.Attack:起始時間,並不是訊號一超過threshold 就立刻被壓縮,會依據attack time的設定在時間內漸漸加大到設定的壓縮比率。
4.Release:釋放時間,若訊號開始回到不超過threshold 的程度,在release time內會繼續壓縮最終達到沒壓縮的放鬆狀態。
5.InputGain:對未處理的訊號的增益值,在送進compressor內處理。約是-12dB~12dB。
6.OutputGain:對經過compressor的訊號的增益值,之後再輸出。約是-12dB~12dB。
(參考資料:某論壇,sound man (大推!!))
-Multipressors-
就是提供多組compressor運行在不同的頻段,也就是針對不同頻率進行不同的壓縮。
-Limiters-
當輸入信號的大小達到一定的程度的時候,將輸入信號壓至一個固定的值。也就是將compressor的ratio開到無限大時,當超過threshold 超過的量直接砍掉,壓縮到一個定值。不過Limiter沒辦法即是的做反應,會造成一開始有些突波沒砍到,所以有些Limiter提供“sees”的控制,對訊號路徑加上一點點DELAY讓Limiter有時間反應。
-Expanders-
剛好跟compressor做相反的事情,他是對threshold以下的訊號進行加大的動作,反而對threshold以上的訊號不做處理。
-Noise Gate-
對於threshold的信號砍掉,只讓超過threshold的訊號通過;在現實中,主要用在消除背景噪音方面。當輸入信號很小時,將聲音關閉(門關了),只有當輸入信號達到一定的值的時候,才允許放出聲音(門開了)。這樣,門能夠用于降噪,也就是當信號很小時(只有背景噪音的沙沙聲),我將門關上,把噪音擋住,當信號達到一定值的時候(樂器聲出來了),門開,聲音放出來。 實際上是一種“假降噪”,它是利用人耳的屏蔽效應來使人忽視背景噪音。當沒有聲音的時候,它降噪,當有聲音的時候,它不降噪。在音樂的mix中,較少使用noise gate來降噪,用得多的是 FFT 降噪。
(參考資料:soundman(再推一次!!))
留言
張貼留言